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Artiste VFX Principal(e) / Lead VFX Artist

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🇮🇪 Ireland
🇨🇦 Montréal, QC, Canada
🇵🇱 Poland
🇬🇧 UK
🇺🇸 USA
Contract Full Time
Experience Level Senior (5+ years)
Published Date

Company Description

People Can Fly est l'un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA. Notre équipe internationale est composée de centaines de personnes talentueuses qui travaillent dans nos bureaux en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à distance dans le monde entier.

Fondée en 2002, notre société s'est imposée dans le genre des jeux de tir avec des titres tels que Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgement and Outriders. En tant que l'un des studios les plus chevronnés dans l'utilisation du moteur Unreal Engine, nous continuons à développer notre expertise et à dépasser les limites du possible dans le domaine du développement de jeux vidéo.

Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres captivants : Gears of War: E-Day développé en collaboration avec Microsoft: projet Echo pour KRAFTON; et Lost Rift, une propriété intellectuelle originale que nous développons en interne selon notre modèle d'auto-édition. Nous explorons également de nouvelles plateformes et expériences avec la réalité virtuelle et d'autres projets non annoncés.

Fort de plus de 20 ans d'expérience, PCF continue d'explorer de nouveaux horizons. Notre objectif est de combiner notre expertise avec la créativité des talents les plus brillants et les plus avant-gardistes du secteur, afin de créer la prochaine génération de jeux d'action pour les joueurs du monde entier.

Si vous nous rejoignez dans cette aventure, vous aurez la chance de perfectionner votre art, d'élargir vos connaissances et de travailler aux côtés des meilleurs du marché afin de créer des expériences uniques et inoubliables pour les joueurs du monde entier.

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People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe.

Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what’s possible in game development.

Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects.

With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide.

If you join us on this journey, you’ll have the chance to perfect your craft, expand your knowledge, and work alongside industry leaders to create unique, unforgettable experiences for gamers everywhere.

Job Description

Direction

  • Diriger une Ă©quipe et favoriser une atmosphère stimulante au sein de l'Ă©quipe afin d'obtenir les meilleurs rĂ©sultats possibles pour le projet et le dĂ©veloppement personnel des membres de l'Ă©quipe.

Maintenir la direction artistique et la qualité

  • Produire des effets visuels de haute qualitĂ©, adaptĂ©s techniquement et artistiquement Ă  l'univers et Ă  la direction visuelle du projet.
  • Collaborer Ă  l'Ă©tablissement de la vision artistique avec le directeur artistique, ainsi qu'au maintien des normes de qualitĂ© dans l'ensemble du pipeline de dĂ©veloppement.
  • Traduire l'art conceptuel et tout autre document de conception du jeu en prototype et l'implĂ©menter en tant qu'effets visuels en temps rĂ©el dans le jeu.
  • Superviser et faciliter la crĂ©ation d'effets d'environnement ambiant qui renforcent l'ambiance, racontent une histoire et rendent le monde vivant.

Production/Délais

  • Produire un travail conforme aux spĂ©cifications et maintenir les flux de travail dans les dĂ©lais impartis.
  • Travailler en Ă©troite collaboration avec l'Ă©quipe de production sur l'attribution des tâches et le calendrier afin de respecter les dĂ©lais, tout en assurant un bon Ă©quilibre entre vie professionnelle et vie privĂ©e en dĂ©finissant clairement les attentes et l'Ă©tendue du travail.
  • Superviser la correction des bogues et dĂ©crire les Ă©tudes de cas de recherche et dĂ©veloppement dans la base de connaissances.
  • Comprendre et utiliser les structures organisationnelles et les conventions d'appellation Ă©tablies pour assurer la cohĂ©sion au sein du pipeline des effets visuels.

Retour d'information

  • Fournir un retour d'information au quotidien sur l'amĂ©lioration de la qualitĂ© visuelle.
  • Travailler avec l'Ă©quipe pour trouver des solutions et rĂ©soudre les problèmes de manière crĂ©ative.
  • Superviser et faciliter la crĂ©ation d'effets de jeu qui rendent le monde passionnant et qui donnent au joueur les informations nĂ©cessaires sur le jeu.

Collaboration/Communication

  • Partage des connaissances et mentorat des pairs.
  • Collaborer avec l'art technique et diriger les initiatives de recherche et dĂ©veloppement, afin d'explorer de nouvelles techniques et de mettre en place des amĂ©liorations aux pipelines et aux flux de travail.
  • Travailler avec des dĂ©veloppeurs dans plusieurs disciplines et s'assurer que le travail est intĂ©grĂ© dans la construction.
  • Collaborer et communiquer efficacement entre les dĂ©partements avec les autres responsables, les directeurs et les parties prenantes du projet pour garantir l'efficacitĂ© et minimiser les erreurs de communication.
  • Travailler avec les concepteurs pour crĂ©er des effets pour les Ă©vĂ©nements scĂ©narisĂ©s et les moments de l'histoire.
  • Travailler avec le service de l'Ă©clairage pour crĂ©er une atmosphère, un sentiment de profondeur dans la scène et pour renforcer la palette de couleurs.
  • ProcĂ©der Ă  des Ă©valuations cohĂ©rentes des performances et des rĂ©munĂ©rations des membres du personnel.
  • Mener des projets de recrutement en collaboration avec les RH.
  • Assurer l'intĂ©gration des nouveaux employĂ©s.

Autre spécificité artistique

  • CrĂ©er des effets haute fidĂ©litĂ© pour les cinĂ©matiques et le matĂ©riel de marketing.
  • Innover de nouvelles techniques pour le matĂ©riel de nouvelle gĂ©nĂ©ration et collaborer avec les ingĂ©nieurs et les techniciens pour dĂ©velopper l'ensemble des outils d'effets visuels.
  • Analyser les scènes pour dĂ©tecter les problèmes de performance et s'assurer que tous les effets sont créés de la manière la plus efficace possible.
  • Utiliser tous les outils Ă  votre disposition pour crĂ©er des effets pour le jeu (particules traditionnelles, shaders de pixel et shaders de sommets pour les matĂ©riaux animĂ©s, simulations physiques cuites, animation de stock, etc.).
  • Suivre et chercher Ă  connaĂ®tre les pratiques innovantes de l'industrie afin d'influencer l'orientation du pipeline artistique.

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Leadership

  • Lead a team and foster an engaging atmosphere within their team to achieve best possible result for the project and personal growth of team members.

Maintain artistic direction and quality

  • Produce high quality VFX creation suitable technically and artistically with the project's universe and visual direction.
  • Collaborate on setting artistic vision with the Art Director, as well as maintaining the quality standards across the entire development pipeline.
  • Translate concept art and any other available game design documents into prototype and implement it as real-time VFX in game.
  • Oversee and facilitate the creation of ambient environment effects that enhance mood, tell a story, and make the world feel alive.

Production/Deadline

  • Produce work within specifications and maintain workflow pipelines within given deadlines.
  • Work closely with the production team on tasks assignment and schedule to meet deadlines, also ensuring healthy work-life balance by setting clear expectations and scope of work.
  • Supervision of bug fixing and describing R&D case studies in knowledge base.
  • Understand and employ established asset organizational structures and naming conventions to ensure cohesion within the VFX pipeline.

Feedback

  • Provide day-to-day feedback improvement to visual quality.
  • Working with the team to find solutions and creatively solve problems.
  • Oversee and facilitate the creation of gameplay effects that make the world feel exciting, and that give the player necessary gameplay feedback.

Collaboration/Communication 

  • Knowledge sharing and mentoring peers.
  • Collaborate with Tech Art and drive R&D initiatives, to explore new techniques and implement improvements to pipelines and workflows.
  • Work with developers in multiple disciplines and ensure that work gets integrated into the build.
  • Collaborates and communicates effectively across departments with other Leads, Directors, and project stakeholders to ensure efficiency and minimize miscommunication.
  • Work with designers to create effects for scripted events and story moments.
  • Work with the lighting department to create atmosphere, a sense of depth in the scene, and to reinforce the color palette.
  • Conduct consistent performance and compensation reviews of staff members.
  • Conduct recruitment projects with HR collaboration.
  • Conduct onboarding to new hires.
  • Proficiency in English is required for this position, as the role involves regular communication with international colleagues, partners, and stakeholders based outside of QuĂ©bec.

Other artistic specificity

  • Create high-fidelity effects for cinematics and marketing material.
  • Innovate new techniques for next-gen hardware, and work with engineers and tech art to expand the VFX toolset.
  • Analyze scenes for performance issues, and ensure all effects are built in the most efficient way possible.
  • Use every tool at your disposal to create effects for the game (traditional particles, pixel shaders and vertex shaders for animated materials, baked physics simulations, stock animation, etc.).
  • Track and seek awareness of state-of-the-art industry practices in order to influence the VFX pipeline direction.

Qualifications

  • Plus de 7 ans d'expĂ©rience dans le dĂ©veloppement de jeux pour consoles ou PC, dont plus de 5 ans d'expĂ©rience dans le moteur unreal, et une expĂ©rience prĂ©alable dans une fonction de direction.
  • Un portefeuille solide prĂ©sentant des exemples d'effets spĂ©ciaux en temps rĂ©el d'une qualitĂ© AAA.
  • Excellente connaissance des logiciels standard de modĂ©lisation et de sculpture polychrome (Maya, Max, ZBrush, Photoshop ou leurs Ă©quivalents).
  • Excellente comprĂ©hension des principes de l'animation.
  • Un Ĺ“il critique et une grande sensibilitĂ© pour le mouvement des objets du monde rĂ©el et des effets visuels.
  • Bonne comprĂ©hension des contraintes des effets visuels en temps rĂ©el.
  • InterprĂ©ter artistiquement des concepts ou pousser la crĂ©ativitĂ© au-delĂ  de l'idĂ©e initiale.
  • Excellente comprĂ©hension des principes artistiques fondamentaux (forme, texture, valeur et couleur) et connaissance anatomique des formes bipèdes et quadrupèdes.
  • Forte comprĂ©hension des contraintes des effets visuels en temps rĂ©el.
  • ExpĂ©rience solide d'une variĂ©tĂ© de techniques et d'outils pour la crĂ©ation d'effets visuels (systèmes de particules standard, simulations de fluides, simulations de physique, etc.)
  • Fortes compĂ©tences en matière de crĂ©ation de toutes les sources d'art nĂ©cessaires aux effets visuels (textures, gĂ©omĂ©trie, flipbooks, donnĂ©es graphiques normales, textures de champs vectoriels, etc.)
  • Solide expĂ©rience des outils UE5 pour la crĂ©ation d'effets visuels (ou de tout autre moteur similaire).
  • Solide expĂ©rience dans la crĂ©ation de pixel shaders et vertex shaders complexes.
  • Solide expĂ©rience des scripts (visuels ou autres) et des mathĂ©matiques dans le contexte des effets visuels.
  • Adaptif.
  • CapacitĂ© Ă  s'adapter et Ă  dĂ©velopper un style artistique, des techniques et des flux de travail spĂ©cifiques avec un minimum de conseils.
  • Fortes compĂ©tences en matière de mentorat, de coaching et de leadership.
  • CapacitĂ© Ă  collaborer avec les chefs de dĂ©partement et les diffĂ©rents dĂ©partements pour rĂ©soudre les dĂ©fis artistiques et techniques.
  • Excellente aptitudes Ă  la communication orale et Ă©crite en anglais.
  • Motivation personnelle

Vous avez peut-ĂŞtre

  • ExpĂ©rience de la crĂ©ation de shaders HLSL.
  • Houdini.
  • JangaFX EmberGen

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  • 7+ years in console or PC game development including 5+ year in unreal engine and prior experience in any leadership capacity.
  • A strong portfolio showcasing examples of real-time VFX work at a AAA quality.
  • Excellent knowledge of industry-standard software packages for modeling, high-poly sculpting (Maya, Max, ZBrush, Photoshop, or their equivalents).
  • Excellent understanding of the principles of animation.
  • A critical eye and great feeling for the motion of real world objects and VFX.
  • Solid understanding of the constraints of real-time VFX.
  • Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation .
  • Excellent understanding of art fundamentals (shape, form, texture, value and color) and anatomical knowledge of both bipedal and quadrupedal forms.
  • Solid understanding of the constraints of real-time VFX.
  • Solid experience with a variety of techniques and tools for creating VFX animation (standard particle systems, fluid sims, physics sims, etc.).
  • Solid skills in creation of all source art needed for VFX (textures, geometry, flipbooks, normal maps, vector field textures, etc.).
  • Strong experience with UE5 tools for VFX creation (of any other similar engine tools).
  • Solid experience in creating complex pixel and vertex shaders.
  • Strong experience with scripting (visual or otherwise) and mathematics within the context of VFX.
  • Adaptive. 
  • Ability to adapt, and develop specific art style, techniques and workflows with minimum guidance.
  • Strong mentoring, coaching and leadership skills.
  • Ability to collaborate with department leads, and different departments to solve artistic and technical challenges.
  • Strong verbal and written communication skills in English.
  • Self-motivation.

Nice to have

  • HLSL shader creation experience.
  • Houdini.
  • JangaFX EmberGen

Additional Information

Ce que nous offrons:

  • Un ensemble d’avantages sociaux payĂ©s Ă  100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les rĂ©clamations Ă  100 % (jusqu’à 1000 $ de services par annĂ©e, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).
  • Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires.
  • La cotisation Ă©gale au REER Ă  hauteur de 4 % avant dĂ©ductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.
  • Une semaine de congĂ© payĂ© pendant les vacances d’hiver.
  • 20 jours de congĂ© payĂ© et 5 jours de congĂ© de maladie payĂ©.
  • Des sĂ©ances gratuites de soins virtuels de santĂ© et de bien-ĂŞtre mental, incluses dans le rĂ©gime pour les membres et leurs personnes Ă  charge.
  • Des occasions de dĂ©veloppement personnel et la possibilitĂ© d’œuvrer dans un environnement mondial.
  • L’occasion de travailler au sein d’une Ă©quipe crĂ©ative avec des personnes passionnĂ©es par ce qu’elles font.

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What we offer:

  • Benefit package 100% paid by PCF. The insurance company reimburses 100% of claims (Up to $1000 per service a year, as well as individual family coverage).
  • Full Dental coverage, including major dental.
  • 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.
  • Paid week off during Winter Holidays.
  • 20 paid vacation days and 5 paid sick days.
  • Free virtual health and mental well-being sessions are included in the plan for members and their dependents.
  • Personal development opportunities and ability to work in a global environment.
  • Work in a creative team with people full of passion for what they do.
Project: Gears of WarDepartment: ArtLocation: CA, Montreal (Remote/Hybrid)
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